Fórmula de Jogos ::: Desenvolvimento de Jogos - 2015 / 2016 / 2017 / 2018

3 - GAMEPLAY - O que é Gameplay

June 28, 2016

 

 
Bem vindos a nossa terceira aula sobre o desenvolvimento de jogos.  

 

Desta vez vamos aprender sobre o Gameplay

 

O Gameplay nada mais é a junção de todas as experiências de um jogador durante a sua interação com os sistemas de um um jogo.  

 

Ou melhor... Cada vez que você joga, você está interagindo com o jogo e com seus personagens. Ao final de cada jogada você tem um gameplay que representa todas essas interações realizadas durante a sua permanência no jogo. 

 

Para o desenvolvedor é importante saber os conceitos básicos da construção de jogos para criar experiências lúdicas e desafiadoras que resultam em uma "jogabilidade" fluida e envolvente.  

 
 


3.1 - Mecânicas 
 
Vamos agora aprender sobre as mecânicas de um jogo  

 

Como vimos na aula anterior a função do Game Designer é criar mecânicas diferenciadas e implementá-las através da criação dos processos de desenvolvimento. 

 

Vamos simplificar um pouco mais, a mecânica de um jogo são as regras, ações, objetivos e conquistas que temos em um sistema de jogo.  

 

Devemos perceber que as regras são utilizadas para limitar as ações de um jogador. Imagine se você pusesse fazer qualquer coisa dentro do ambiente, se não houvesse dificuldades para impedir o seu avanço, com certeza o jogo perderia a graça e ficaria muito chato. 

 

Estas ações ditam o que o jogador pode fazer e são divididas em Operacionais e Resultantes.  

 

As Operacionais são ações básicas que o jogador pode realizar durante o jogo e as Resultantes são as ações que o jogador faz no decorrer do jogo em busca do seu objetivo. 

 

Se formos parar para pensar... existem uma grande quantidade de mecânicas disponíveis no mercado. 

 

Nos temos os jogos de plataforma, os jogos de nave, jogos de estratégia em muitos outros, cada um com mecânicas diferenciadas e próprias.   

 

Agora, vamos dar uma olhada nas mecânicas clássicas que estão presente na maioria dos jogos, que são: a experiência, a coleta de objetos e o Pulo. 

 

A Experiência é um exemplo clássico onde os jogadores vão aprendendo durante a partida e desta forma começam a entender os conceitos de um jogo e com essa experiência aprende a passar as fases. 

 

Outro grande exemplo de mecânica é "Coletar objetos". A grande maioria dos jogos instrui o jogador a coletar objetos pelas suas diversas fases. Nos jogos mais complexos o usuário pode inclusive, trocar estes itens com seus parceiros on-line. 

 

E por último, não devemos esquecer nunca do "pulo". Quase todos os jogos de plataforma precisam do pulo, ele é essencial para a jogabilidade pois através dele o nosso personagem enfrenta os mais diversos perigos e obstáculos.  

 

Vejam o caso no do nosso querido Mário Bros o que ele mais faz no jogo é "Pular". Ele pula do começo ao fim, mas nem por isso o jogo fica chato, pelo contrário, o desenvolvedor, implementou dinâmicas cada vez mais desafiadoras que testam os reflexos e comportamentos do jogador.   

 

Este... é um tema muito vasto e inclusive poderíamos ficar horas falando a respeito ... Mas o que realmente temos que aprender é:  
 

A "Mecânica" representa a "Alma" de qualquer jogo.
  

 
3.2 - Regras 

 

As regra são vitais para o entendimento de um jogo. Todo jogo independentemente de ser digital ou não necessita de regras pré-estabelecidas.  

 

A regras precisam ser claras e objetivas... e devem estar presente logo no inicio da produção. Para isso, podemos criar telas de instruções ou até mesmo realizar interações com o jogador dentro de um jogo.  

 

Existem quatro elementos fundamentais para a concepção dos jogos. Nos temos a representação, a interação, o conflito e a segurança. Vou falar um pouco sobre eles para que possamos entender o raciocínio.   

 

Na Representação - temos a criação de uma realidade simplificada e subjetiva da realidade, onde percebemos um conjunto de regras explícitas. 

 

Na Interação - o jogador é capaz de provocar alterações e verificar suas consequências, sendo assim capaz de modificar a realidade presente. 

 

O Conflito - surge naturalmente através da interação do jogador e este elemento deve estar presente em todos os jogos. O jogador busca atingir ativamente o seu objetivo e existirão obstáculos que impedirão que estes objetivos sejam alcançados facilmente. 

 

Segurança - Devemos entender que o jogo permite ao jogador submeter-se à experiência psicológica do conflito e do perigo sem os danos físicos, possibilitado assim desassociar as consequências das ações.  

 

As regras devem ser criadas para que o jogadores sintam-se emocionalmente motivados para alcançar os seus resultados propostos pelo jogo. Na maioria dos jogos os jogadores envolvem-se em um conflito artificial definido por essas regras e que termina em um resultado quantificável.   

 

Todo jogo, seja ele digital ou não, deve possuir regras formais e resultados bem definidos que são dependentes das ações escolhidas pelos usuários. 

 

Importante perceber que as regras são criadas para limitar as ações de um jogador. Imaginem vocês se o personagem principal pudesse ultrapassar todos os obstáculos apenas com um soco. O jogo perderia toda graça. Então as regras devem ser claras e objetivas e devem estar presentes. 

 

Todo jogo deve ser uma sucessão desafios cada vez mais elevados e que testem a capacidade técnica do jogador. Um jogo não pode ser nem muito difícil e nem muito fácil então é importante que o desenvolvedor realize o balanceamento da jogabilidade.
 

 

3.3 - Jogabilidade 
 
É um termo na indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua interação com os sistemas de um jogo e que descreve a facilidade na qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua duração. 

 

O uso próprio do termo define "o que o jogador faz". Na década de 1980 o termo jogabilidade era usado somente no contexto de jogos eletrônicos ou jogos de computador, apesar de sua popularidade ter começado com o seu uso em outras formas de jogos mais tradicionais. Geralmente, jogabilidade na terminologia dos jogos eletrônicos é usado para descrever a experiência geral de um jogador em relação aos controles e desafios de um jogo. 
 

 
3.4 - Controles 

 

Quando pensamos no desenvolvimento de um jogo devemos sempre ter em mente que tipo de controle o usuário vai utilizar. A interação entre o ser humano e a maquina é feita por este dispositivo, então precisamos sempre facilitar esta interação. 

 

Atualmente no mercado nos temos diversos dispositivos como: Computadores (Desktop), Consoles, Tablets e Celulares, e no futuro teremos ainda óculos de realidade virtual e tudo mais que a mente criativa dos seres humanos forem capazes de criar. Então é importante entendermos a forma com que o jogador irá se relacionar com os dispositivos de controle.  

 

No computador nos temos o mouse e o teclado que realizam a função de controlar as ações do jogador. Este formato oferece mais liberdade para a utilização de alguns tipos de jogos como simuladores e RPGs. 

 

Nos consoles temos os controles ou gamepads que fazem a ponte entre o usuário e o equipamento. Atualmente contamos com uma infinidade de formatos de controles para os mais variáveis equipamentos.  

 

Já nos jogos no celular e tablets o jogador deve utilizar o toque dos dedos para interagir com os personagens e objetos do cenário.  

 

Então, o desenvolvedor deve ter em mente desde o início da produção de seu jogo para qual sistema deve produzir. Caso o jogo seja desenvolvido para diversos sistemas a atenção deve ser redobrada. 

 

Nesta fase torna-se importante a criação de protótipos jogáveis onde a interação do usuário com os controles deve ser testada de todas a formas. 

 

 

3.5 - Protótipos 

 

Uma das coisas mais importantes que o protótipo de um jogo fornece é a possibilidade de conhecermos imediatamente a experiência do jogador. Um protótipo também torna a ideia tangível. 

 

Esta técnica pode ser empregada até mesmo durante a criação das mecânicas de nosso jogo. É muito importante que a equipe de tecnologia faça parte da equipe de criação, desta forma o game designer deve estar atendo aos limites técnicos da ferramenta de desenvolvimento   

 
A prototipagem também é importante para testar se as animações desenvolvidas para jogo estão ficando de acordo com os diversos movimentos executados pelos personagens, adversários e vilões do jogo.  

 

Importante é perceber que não precisamos criar todo jogo ou até mesmo uma fase, na prototipagem podemos criar pequenas mecânicas bem específicas capazes de testar novos conceitos para implementação. 

 

Então é isso Galera. Espero que tenham gostado do terceiro vídeo de nossa série.  

 

Valeu !!!

  

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