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Como criar um jogo - Parte 2

April 21, 2016

 

Vamos dar continuidade a produção de nosso jogo.

Agora nos vamos criar um bastão que poderá ser controlado pelo mouse. Entre no Editor de Frames e clique no "Frame Editor" no ícone da barra de ferramentas.  


 

 

 

Vamos inspecionar a biblioteca do tutorial "ChocoBreack Tutorial" na parte debaixo da tela e encontre o objeto chamado "Player". Arraste o objeto para o meio da tela de edição, no centro entre as duas barras. 

 

 

Assim como determinamos propriedades a nossa bola, vamos adicionar ao nosso jogador (Player) as propriedades de movimento. Clique no jogador e perceba que as propriedades do objeto apareceram na janela de propriedades. Localize a aba "Movement - Movimento" e clique nela. Selecione a opção type e escolha o movimento "Mouse Controlled - Controle por Mouse". 


 

 

 

Agora clique no botão "Edit Movement". Uma zona pontilhada aparecerá na tela. Utilizando estas linha selecione uma área semelhante a imagem abaixo. 

 

 

Não se esqueça de testar o movimento clicando no botão "Try moviment". Uma vez satisfeito com o movimento pressione o botão OK para voltar para o editor de frames. 

 

Se você testar o seu jogo agora, poderá ver o jogador (Player) agora se mover pela tela utilizando a movimentação do teclado mas ele não afeta a movimentação da bola. Precisamos agora definir um evento ao objeto através do editor de eventos. 

 

O que nos desejamos é isso: 

 

"Quando o objeto GoldenBall colidir com o Player (Jogador) a bola deve pular". 

 

Nota:  Desde que o movimento do objeto "player" é agora controlado pelo mouse, o ponteiro do mouse irá desaparecer quando você lançar o seu jogo. Agora a única forma de você fechar o seu jogo é pressionar as teclas ALT + F4.

No próximo capítulo você descobrirá com definir uma tecla para encerrar o programa. 

 

Então vamos lá. Nós estamos prontos para fazer com que o jogo seja "jogável". Clique no botão do Editor de Eventos (Event Editor) na barra de ferramentas. Vemos agora um ícone chamado "Player" que foi criado na barra superior.

Vamos agora realiza a inserção do evento. 

 

Click na linha "New Condition" para abrir a caixa de diálogo New Condition e você verá o novo objeto "Player" (Não confundir com o objeto "Player 1").

Clique com o botão direito do mouse no objeto "BallGolden" para abrir o menu de condições. No menu escolha a opção "Collision / Another Object" na próxima janela, efetue um duplo clique no objeto "PLayer". Uma nova linha será criada a lista de eventos no editor de eventos. 

 

 

Agora localize o objeto bola no topo da barra, e mova seu mouse até alcançar o quadrado vazio em frente as novas condições. Então clique com o botão direito para abrir o menu de ações. Escolha a opção "Bounce" e uma nova marca de checagem aparecerá no editor. A bola agora saltar ao bater no Jogador (Player).


07 - Os objetos extras


Ser obrigado a pressionar o ALT + F4 para sair do jogo não é muito prático. Será mais fácil se o jogador pressionar alguma tecla tipo espaço para sair do jogo.

Nos podemos fazer isso com uma condição e uma ação. O evento que nos devemos definir é " Quando pressionar espaço então saia do jogo ". Para iniciar vamos entrar com uma condição.

Clique na linha "New condition" no editor de eventos. Agora nos vemos os objetos extras e vamos descobrir as suas funções poderosas. Movendo o mouse em cima dos objetos, vamos localizar o objeto "The mouse pointer and Keyboard" que representa o objeto que configura o mouse e o teclado.

 

 
Como o próprio nome indica este objeto testa qualquer tecla que seja pressionada no teclado ou qualquer movimento no teclado. Vamos agora clicar com o botão direito do mouse no objeto e abrir o menu de condições. Se você inspecionar as condições, você pode ver que tem a disposição várias opções para testar o teclado e o mouse. Selecione a opção "The Keyboard" e logo a seguir "Upon pressing Key".

 

 
Isto deve abrir uma pequena caixa de diálogo, solicitando que você aperte alguma tecla. Vamos então pressionar a tecla "espaço".

 


Você deve agora ver uma nova linha no editor de eventos com a condição representada.
 


Uma condição foi criada para testar a tecla "espaço". Vamos definir a ação que deve ser executada ao pressionar a tecla. A ação que desejamos é encerrar o jogo. Visualize a barra no topo do editor de eventos e procure o objeto "Story Board Controls". 
 


O objeto "StoryBoard Controls" permite controlar o fluxo da aplicação.

Localize o quadrado em branco logo abaixo do objeto e clique com o botão direito do mouse. Isto vai abrir o menu de opções do objeto. Você poderá ver várias opções para controlar o fluxo da aplicação. Vamos escolher então "End the application" que tem como função fechar o programa que está em andamento. Uma vez definida ação vamos lançar o nosso jogo e posteriormente fechá-lo utilizando a tecla de espaço.



08 - Inserindo áudio


 

Nosso jogo já está começando a se formar. Mas ainda faltam coisas importantes. Os sons... O áudio cria excitação e euforia para o nosso jogo. Vamos inserir alguns sons para serem utilizados quando a bola bater em algum objeto. 

 

Vamos entrar no Editor de Eventos e criar uma nova ação para os eventos já previamente inseridos. Primeiro vamos atribuir um som quando a bola colidir com o player (jogador). 

 

Localize a linha de evento "Collision between BallGolden and Player" e mova o seu mouse horizontalmente para a direita até a posição do objeto "Sound" (Ícone de auto falante). O mouse deve ser movimentado até o quadrado vazio na interseção entre a linha de condição e a coluna do objeto Sound. Clique com o botão direito do mouse para abrir o menu de ações e escolha "Sound". 
 

 

Escolha a opção "Play Sample". Isto vai abrir o seletor de sons. 

 

 

Clique no botão "From a file > Browser" Isto abre um arquivo seletor. Localize o diretório onde a versão do Multimidia Fusion está istalada e abra a pasta "Tutorials > ChocoBreak". Alguns arquivos .Wav devem aparecer. Escolha o arquivo "POP04.WAV". Você pode pressionar o Play para escutar o som. Após a visualização clique em Ok.  

 

Nos temos agora uma nova ação criada para o evento. Este evento deve ficar da seguinte forma. 

 

 

Você pode ver que quando a condição de colisão é verdadeira.

De cordo com a velocidade do computador as ações podem ser executadas simultaneamente.  Vamos agora iniciar o jogo. 

Devemos agora escutar um som quando a bola esbarrar no "Player / Jogador" de nosso jogo. 

 

Vamos agora adicionar mais alguns sons. Isto faz com que o jogo fique bem melhor. Devemos fazer com que a bola faça a colisão com os objetos que representam as barras de açucar. Nos vamos entrar agora e inserir uma ação no primeiro objeto "SugarVertical1".

 

Localize o seu mouse e a interseção entre a condição "Collision between BallGolden and Sugar Vertical" e o objeto Sound.

 

Clique com o botão direito do mouse no espaço em branco e clique "Browse" no seletor de sons. Agora selecione o arquivo de som "POP1.wav". Uma nova ação é definida para esta primeira linha. 

 

O som deve ser identico quando a bola colide com os outros objetos de açucar. Ao invés de definirmos manualmente as ações para cada linha nos podemos utiliza a técnica de selecionar e arrastar (Drag and Drop) para realizar a cópia das ações. Mova o seu mouse para a ação "Play sample POP1", e clique e arraste com a seta do mouse. Agora mova o mouse para o espaço em branco logo abaixo. 

 

Repita os mesmos procedimento e copia a ação "Collision between BallGolden and Sugar Vertical2" quando passar o mouse sobre as ações você poderá ver que esta idêntico a original e desta forma tocará o mesmo som. 

 

Inicie agora o jogo e veja como ficou.


09 - Criando os tijolos


 

No jogo BreakOut nos devemos criar tijolos para que possam ser destruídos.

 

Neste capítulo nos vamos criar os tijolos para o nosso jogo.


Também vamos precisar de um score para que possamos contar o número de tijolos destruídos pela bola. 

 

Vamos voltar ao frame editor (O editor de frames) clicando no ícone e encontrar nossa biblioteca ( Library ToolBar ) e localizar o objeto chamado "Milk". Este é o nome do tijolo no jogo. Arraste o objeto para o espaço do jogo e coloque em algum lugar. Selecione e arraste outro tijolo e coloque debaixo do último tijolo adicionado. 

 

 

Repita o mesmo procedimento até criar uma coluna de sete tijolos. Você pode utilizar as setas do teclado para ajustar os tijolos. 

 

Agora nos vamos duplicar a coluna para a direita. Para isso vamos clicar com o mouse no canto superior próximo ao primeiro tijolo e arrastar até o outro lado logo abaixo próximo ao último tijolo.  

 

Esta ação selecionará todos os tijolos dentro da área. 

 

Agora abra o menu de edição "Edit Menu" na barra do menu principal e selecione a opção "Copy - Copiar".

Todos os tijolos serão copiados para a "Área de salvamento - Clipboard". Abra o menu de edição novamente (Edit) e escolha a opção "Paste - Colar": O ponteiro do mouse deve indicar a cópia. Agora clique na área próxima a coluna anterior, e uma nova coluna de tijolos aparecerá. Agora posicione os tijolos de forma adequada próximos a coluna anterior.

 

 

Uma vez criados e posicionados os novos tijolos, você esta ponto para colá-los novamente e criar outras colunas de tijolos para o nosso jogo. No final você deve criar um grupos de aproximadamente 12 colunas de tijolos. 


 

 

Os tijolos são importantes para o nosso jogo pois o Player (Jogador) deve rebater a bolar diretamente para destruir os tijolos e ganhar pontos com isso. 

 

Dica: Ao clicar com o lado direto do mouse em cima dos tijolos selecionados poderemos visualizar a opção "duplicate" e dessa forma agilizar a duplicação de objetos em grupo. 

 

Agora temos que definir os eventos de destruição dos tijolos no momento da colisão com a bola. Como já aprendemos em aulas anteriores podemos fazer isso acrescentado algumas linhas em nosso editor de eventos. Então vamos utilizá-lo agora. 

 

Podemos perceber que existe um novo objeto chamado "Milk" na barra superior do editor de eventos. Vamos criar então outra condição onde a deve ser informado ao programa a colisão entre a bola e o tijolo.
 

Seguindo o nosso planejamento devemos fazer a bola saltar logo após bater em um tijolo. Para fazer isso vamos selecionar o espaço em branco logo abaixo do bola (Ballgolden) em uma linha de condição e vamos clicar com o lado direito do mouse. Devemos selecionar a opção "Bounce" no menu.  

 

O que deve acontecer com o tijolo quando a bola esbarrar nele ? Quando você estiver criando o seu próprio jogo o processo inteiro deve ser feito através de perguntas sobre as ações que devem ser feitas no jogo e tentar encontrar as melhores soluções para os problemas que devem aparecer durante o desenvolvimento.  

 

Então, o que nos desejamos fazer para destruir o objeto "Milk" quando o objeto "BallGolden" colidir com ele. Quando nos destruímos um objeto ele deve desaparecer do jogo isto ate que o jogo comece novamente, ou nos devemos criar uma nova instancia do objeto. Localize o quadrado vazio na mesma linha da nova condição. Localize o quadrado vazio na mesma linha da nova condição, embaixo do objeto "Milk". Clique com o botão direito do mouse para abrir o menu de ações (actions menu). Então selecione a opção "Destroy". 

 

 

Assim como no resto de nosso jogo, nos devemos adicionar um som ao objeto "Milk" quando for destruído. O som é tão importante quanto os aspectos visuais de um jogo para o jogador. O som pode criar um ambiente mais interativo aumentando assim o entusiasmo do jogador e levando a um ambiente com mais realismo e emoção. Coloque o cursor de seu mouse em cima do objeto "Sound" e clique com o lado direito do mouse. Escolha "Play Sample" e localize o diretório de sons. Selecione o arquivo "IMPACT02.WAV". 

 

Legal, agora estamos criando um verdadeiro desafio para o nosso jogador. 

 

Nas aulas anteriores nos aprendemos a utilização das ferramentas do programa para desenvolver o nosso jogo.

 

Nos aprendemos a fazer a bola saltar, colidir com nossos tijolos e rebater. Devemos nos assegurar que cada tijolo em que a bola esbarra será destruído, para isso vamos criar alguns "efeitos especiais" com os sons apropriados para quando a bola bater em um desses tijolos.

 

 

10 - Score, Vidas e outros objetos

 


O Score é uma importante parte do jogo: Ele mostra o progresso do jogador. Ele representa a recompensa que o usuário deve receber ao atingir determinada pontuação ou fase em um jogo.

Nosso jogo deve ter um score para que o jogador possa alcançar os pontos destruindo os tijolos. Isto faz com que o jogo se torne divertido e interessante. 

 

Nos também devemos adicionar um visualizador com a quantidade de vidas restantes. Com uma quantidade de vidas infinita o jogo pode se tornar chato e sem estímulos para o jogador. Em jogos ao estilo Breakout o jogador perde uma vida quando a  bola sai da área de jogo. Então vamos inserir esta condição no jogo. 

 

A parte divertida de criar jogos é justamente tomar as decisões. Nos teremos que decidir quantos pontos deve ganhar o jogador e com quantas vidas ele deve começar. Vamos agora criar alguns desafios para o nosso jogador. 

 

Neste momento devemos acessar o Frame Editor (Editor de Frames) 

 

Vamos aproveitar para descobrir alguns novos objetos. Os objetos que temos usado até agora (a bola, os tijolos, as barras de açúcar) são chamados Objetos Ativos (Active objects).  

 

Objetos ativos são os objetos mais usados em um jogo: eles podem se mover, colidir, e eles podem ser animados. Há muitos mais objetos disponíveis no programa e que têm propriedades diferentes.  

 

O objeto - Quick Backdrop 

 

Na biblioteca, localize o objeto chamado "Sky". Arraste e solte-o no quadro. Como você pode ver, este objeto é um fundo gradiente azul, você também notar que esse objeto é posicionado no fundo, atrás de todos os outros objetos.  

 

O objeto Quick BackDrop é bem simples e serve apenas para adicionar fundos coloridos simples. Eles não têm muitas propriedades, não podem ser movidos e que não interferem com todos os objetos ativos. Eles estão funcionam apenas como pano de fundo para melhorar a visualização.
  

 

Clique no objeto chamado "Sky" para selecioná-lo, imediatamente suas propriedades aparecem na barra de ferramentas. Como você pode ver que existem muitas propriedades que podem ser alteradas. 

 

 

O objeto - Score 

 

Precisamos de um objeto para exibir a pontuação. O programa fornece um objeto dedicado a fazer isso: o objeto Score. Atenção. Nós não vai encontrar o objeto pontuação na biblioteca. Nos vamos criá-lo a partir do zero. 

 

Abra o menu "Inserir - insert" na barra de menu superior e escolha a opção "New object - Novo objeto".
 

 

A partir deste momento o programa abre uma caixa de diálogo com uma lista de objetos mostrando todos os objetos disponíveis. Como você pode ver, há muitos, e servem para as mais diversas funções. No painel esquerdo da janela, clique sobre o nome "game": isto irá exibir apenas os objetos do jogo. Localize o objeto "Score" na lista e clique duas vezes sobre ele. 


 

 

O ponteiro do mouse vai passar a exibir uma cruz que caracteriza que o objeto está carregado e pronto para aplicação. Clique em algum lugar no fundo da área de jogo. O objeto agora inserido em nossa área de jogo.  

 

Se você olhar na barra de ferramentas de propriedade, você pode ver que no campe de texto do player foi inserida a pontuação com o número 1.  Agora arraste o número para uma localização conveniente, no canto inferior esquerdo da área de jogo: isto irá mostrar a nossa pontuação. 

 

Pronto !!! finalizamos o nosso segundo tutorial. No próximo vamos terminar o nosso jogo e aprender a exportar para a plataforma windows. 

 

 

 

 

 

 

 

 

















 







 

     

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